최근 몇 년간 읽은 책이라면 대부분 쟝르 소설일텐데, 그중 8할은 판타지 소설이었던 것 같다. 판타지 쟝르를 더 좋아해서는 아니고 단지 좀 더 찾아보기 쉬웠기 떄문일 뿐, 사실은 다른 쟝르 소설을 훨씬 더 좋아한다.
<쥬라기 공원>의 마이클 클라이튼, <펠리컨 브리프><의뢰인><타임 투 킬> 의 존 그리샴, <코마><바이러스><브레인>의 로빈 쿡의 소설은 다 찾아가며 읽었고, 그들의 작품 활동이 뜸해진 후로는 옛날(?) 작가 시드니 샐던이나 최근 유명한 댄 브라운, 더글라스 케네디, 기욤 뮈소 같은 쟝르 소설 작가들의 작품을 나올 때 마다 읽고 있다. 베르나르 베르베르는 <카산드라의 거울> 과 <웃음> 이후로는 더 찾아보지 않게 됐으나 아직 완전히 포기한 것은 아니다.
정말 아쉽게도 SF/의학/법률/미스테리 등의 쟝르에 있어서 한국 작가의 소설이 아예 없는 아니지만, 다른 외국의 유명 작가들 소설에 비해 퀄러티가 많이 떨어지는 것이 사실이다. 아마도, 워낙 도서 시장이 작다 보니까 놀라운 작품이 탄생할 기회도 상대적으로 적은 것이겠지.
하지만, 그런 한국에도 놀라운 작품이 탄생했다.
바로, 장용민 작가의 <궁극의 아이>
장용민 작가는 <건축무한육면각체의 비밀> 이라는 망한(...) 영화의 원작자로, 원작 소설은 영화에 비해서는 괜찮았지만 설정을 제외하면 살짝 부족함이 느껴졌던 소설이었다. 하지만 <궁극의 아이>와 <불로의 인형>을 통해 건축무한육면각체 때에 비해 작가가 얼마나 발전했는지를 느낄 수 있다.
책에 대한 소개나 줄거리는 많은 블로그에서 언급하고 있기도 하고, 또 여기 얘기해봤자 스포일러 밖에 안되니까 얘기하지 않는다.
재미있는 부분은 아마 작가 이름을 모르고 봤다면, 외국 소설이라고 생각했을 것 같다는 점. 스케일이 매우 크고 배경이 미국 중심인 것도 이유겠지만, 글의 문체가 다른 외국 쟝르 소설들과 느낌이 비슷하다.
또한, 소설의 짜임새가 훌륭하다. 독자들의 흥미를 유발해서 책이 끝나는 순간까지 몰아치는 솜씨는 놀랍다.
미국의 영화나 드라마, 일본의 에니메이션을 보면 정말 기발하고 감탄을 넘어선 탄성이 절로 나올 정도로 뛰어난 창의력과 완성도를 보여주는 작품들이 많다. 그 근본에는 이야기를 만들어 내는 작가들이 있는데, 한국은 상대적으로 그런 작가 층이 부족한 것이 많이 아쉽다. 창의력이 떨어지는 것은 아닐텐데 결국 위에서 얘기했던 시장성 문제 같다.
그럼에도 불구하고, 장용민 같은 뛰어난 작가가 작품 활동을 해주고 있다는 것이 기쁘다.
궁극의 아이는 웹툰으로 나오고 있고, 불로의 인형은 이민호 주연의 영화로 제작되고 있는 것 같은데 모두 성공했으면 좋겠다. 도서 시장은 형편없지만, 그래도 영화 시장 만큼은 상당히 고평가 받고 있으니만큼 영화로라도 성공하면 좋은 작품이 널리 알려지게 될 수 있을테니 말이다.
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cocos2d-x 가 2.x 에서 3.x 로 업그레이드 되면서, 빌드 방식이 변경되었다.
cygwin 과 bash 스크립트를 사용하지 않고, python 스크립트를 이용해서 쉽게 빌드할 수 있게 된 것이 큰 장점인데, 프로젝트를 생성할 때 마다 cocos2d 라이브러리를 모두 새로 생성(copy) 한다는 특징이 있다.
cocos2d 라이브러리는 Windows 7 x64 환경에서 Visual Studio 2013 에서 빌드 했을 경우 거의 3기가 정도의 용량을 차지하고, 600 여개의 파일을 빌드하는데 걸리는 시간이 10분 이상이다.
레파지토리에 수백 메가 ~ 수 기가 (빌드 후) 용량의 cocos2d 를 올리는 경우는 드물고 보통 gitignore 에 cocos2d 를 등록해서 프로젝트 소스만 관리하는 경우가 많다. 하지만 이 경우, 다른 환경에서 소스를 받아서 빌드하기 위해서는 cocos2d 를 폴더에 복사해 넣고 빌드하는 과정을 거쳐야 하므로 상당히 귀찮다.
그래서 cocos project 폴더에 공통으로 쓸 cocos2d 를 복사해두고 심볼릭 링크를 걸어서 사용하면 편리하다.
Windows Vista 이후로 윈도우 환경에서도 심볼릭 링크를 사용할 수 있다.
> mklink /D cocos2d ..\cocos2d
이렇게 걸어두면 일단 매 프로젝트 마다 3기가씩 생성되는 공간 낭비를 막을 수 있다.
그리고 나서 솔루션 옵션에서 실제 프로젝트 외의 cocos 프로젝트들의 빌드를 제외시킨다.
기존에 빌드해뒀던 lib 파일과 dll 파일들을 각 프로젝트의 Debug 또는 Release 폴더에 복사해 넣으면 된다.
어차피 cocos2d-x 라이브러리 자체를 수정할 일은 거의 없으므로 매번 새로 빌드할 이유가 없다.
리눅스 환경과 맥 환경도 같다.
ln -s ../cocos2d cocos2d
이렇게 해두면 cocos2d 를 매번 복사할 필요가 없다.
사실 프로젝트 파일이나, CMakeLists.txt 등 빌드 관련된 파일을 수정해서 좀 더 용량과 빌드 시간을 아낄 수도 있겠으나, 그건 추후에 처리할 예정.
이 이상은 너무 귀찮...-_-;
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우분투에서 cocos2d-x 3.4 라이브러리 빌드는 아래와 같이 한다.
http://www.cocos2d-x.org/wiki/Linux_Installation_and_Setup
$ cd $cocos2dx_root/build
$ sudo ./install-deps-linux.sh
$ mkdir linux-build
$ cd linux-build
$ cmake ../..
프로젝트 생성을 위해서 $ cocos new 명령을 사용하면 되는데, path 를 추가해야 한다.
export COCOS_CONSOLE_ROOT=/home/username/dev/cocos2d-x-3.4/tools/cocos2d-console/bin
export PATH=${PATH}:$COCOS_CONSOLE_ROOT
이런식으로 추가하면 cocos 를 위치에 상관없이 사용 가능하다.
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